Evolució dels gràfics en els videojocs

Els videojocs porten amb nosaltres més de 60 anys, en els quals han evolucionat tant en mecàniques jugables com en l’àmbit gràfic, recolzant-se en les millores de maquinari i programari per a oferir-nos experiències més realistes en l’àmbit visual que, en alguns casos, ja comencen a arribar moments fotorealistes.

Els inicis

Durant força temps ha estat complicat assenyalar quin va ser el primer videojoc, però es pot considerar com a primer videojoc el Nought and crosses, també anomenat OXO, desenvolupat per Alexander S.Douglas el 1952. El joc era una versió assistida per ordinador del tres en ratlla que s’executava sobre la EDSAC i permetia enfrontar a un jugador humà contra la màquina.

El 1958 William Higginbotham va crear, servint-se d’un programa per al càlcul de trajectòries i un oscil·loscopi, Tennis for Two (tenis per a dos): un simulador de tenis de taula per a entreteniment dels visitants de l’exposició Brookhaven National Laboratory.

Aquest videojoc va ser el primer a permetre el joc entre dos jugadors humans.

Quatre anys més tard Steve Russell, va dedicar sis mesos a crear un joc per ordinador utilitzant gràfics vectorials: Spacewar.

En aquest joc, dos jugadors controlaven la direcció i la velocitat de dues naus espacials que lluitaven entre elles. El videojoc funcionava sobre un PDP-1 i va ser el primer a tenir un cert èxit.

La dècada dels 70

L’ascensió dels videojocs va arribar amb la màquina recreativa Pong que és considerada la versió comercial del joc Tennis for Two de Higginbotham. El sistema va ser dissenyat per Al Alcom per Nolan Bushnell en la recentment fundada Atari.

El joc es va presentar el 1972 i va ser la pedra angular del videojoc com a indústria. Durant els anys següents, es van implantar nombrosos avenços tècnics en els videojocs (destacant els microprocessadors i els xips de memòria).

La dècada dels 80

Els anys 80 van començar amb un fort creixement en el sector del videojoc encoratjat per la popularitat dels salons de màquines recreatives i de les primeres videoconsoles aparegudes durant la dècada dels 70.

Durant aquests anys destaquen sistemes com Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). D’altra banda en les màquines recreatives van triomfar jocs com el famós Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Donkey Kong (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).

El negoci associat a aquesta nova indústria va aconseguir grans coses en aquests primers anys dels 80, però no obstant això, el 1983 va començar l’anomenada crisi del videojoc i que no arribaria a la seva fi fins a 1985.

Al llarg de la dècada van anar apareixent nous sistemes domèstics com la Master System (Sega), l’Amiga (Commodore) i el 7800 (Atari) amb jocs avui en dia considerats clàssics com el Tetris.

El 1985 va aparèixer Super Mario Bros, que va suposar un punt d’inflexió en el desenvolupament dels jocs electrònics, ja que la majoria dels jocs anteriors només contenien unes poques pantalles que es repetien en un bucle i l’objectiu simplement era fer una alta puntuació.

La dècada dels 90

Aquesta generació va suposar un important augment en la quantitat de jugadors i la introducció de tecnologies com el CD-ROM, una important evolució dins dels diferents gèneres de videojocs, principalment gràcies a les noves capacitats tècniques.

Mentrestant, diverses companyies havien començat a treballar en videojocs amb entorns tridimensionals, obtenint diferents resultats des de les «2D i mitja» de Doom, 3D completes de 4D Boxing a les 3D sobre entorns prerenderitzats d’Alone in Dark. També va sorgir el primer joc poligonal en consola, Mega-Drive va llançar el Virtual Racing, que va tenir un gran èxit, ja que va marcar un abans i un després en els jocs 3D en consola.

Ràpidament els videojocs en 3D van anar ocupant un important lloc en el mercat, principalment gràcies a l’anomenada «generació de 32 bits» en les videoconsoles: Sony PlayStation i Sega Saturn (principalment al Japó); i la «generació de 64 bits» en les videoconsoles: Nintendo 64 i Atari jaguar. 
Quant als ordinadors, es van crear les acceleradores 3D.

Per altra banda, els videojocs portàtils, producte de les noves tecnologies més poderoses, van començar el seu veritable auge.

Cap a finals de la dècada la consola més popular era la PlayStation amb jocs com Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Fallout (Bethesda Softworks), Civilization (MicroProse) i Metal Gear Solid (konami).

En PC eren molt populars els FPS (jocs d’acció en primera persona) com Quake (id softare) o Half-Life (Valve), i els RTS (jocs d’estratègia en temps real) com Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard).

A més, connexions entre ordinadors mitjançant internet van facilitar el joc multijugador, convertint-lo en l’opció predilecta de molts jugadors, i van ser les responsables del naixement dels MMORPG (jocs de rol multijugador en línia) com Ultima Online (Origin).

Finalment el 1998 va aparèixer al Japó la Dreamcast (Sega) i donaria començament a la «generació dels 128 bits».

Generació 2000 – 2010

La resposta de Nintendo a la PlayStation va ser la Gamecube, que seria un complet fracàs. Llavors SONY aprofita això per llançar un segon cop d’efecte amb la seva PlayStation II, que a l’hora del seu llançament es va convertir en la consola més venuda de la història de la indústria.

La PlayStation2 portaria amb si nombrosos títols llegendaris com God of War o Bloody Roar. Però de nou les persones s’avorrien d’aquests ràpid.

En els ordinadors la cosa era diferent. Les evidents superioritats tècniques d’aquests van permetre desenvolupar títols molt interessants com Call of Dutty, Diablo, Age of Empires o The Sims, però el cop definitiu ocorreria en 2004, quan Blizzard presenta al món World of Warcraft.

Aquest joc seria tot un fenomen viral, doncs permetia que jugadors d’arreu del món interactuessin i competissin en un enorme món amb diferents escenaris, mapes i criatures per derrotar.

El fenomen de World of Warcraft llançaria a la fama a altres jocs en línia, especialment als denominats MMORPG. Van començar a sortir nous jocs que imitaven el model d’aquest com MuSilkroad o Metin2. Les persones preferien obertament aquest gènere, ja que a més de ser gratuïts, li donava moltes més possibilitats a l’usuari.

També vam veure el naixement de gèneres com el Battle Royale, amb Rakion de Softonic o el Gunz que era de codi obert i es van crear centenars de servidors dedicats. Internet va canviar completament la manera en la qual es jugava i va fer que la vida del videojoc sigui més llarga.

El 2006, les consoles estaven estancades, i SONY llança al mercat la seva Playstation 3, que seria un altre èxit de vendes per a la companyia.

La Nintendo Wii era el que necessitava Nintendo per renéixer. La innovadora jugabilitat per sistema de detecció de moviments de l’usuari seria tot un èxit.

Una característica de totes aquestes consoles és que comptaven amb WiFi per connectar-se a internet i comptaven amb emmagatzematge propi. És aquí quan es popularitza l’ús de STEAM, creat el 2003, una plataforma que et permetia jugar en línia amb altres usuaris i comprar jocs que es descarreguen directament a la teva consola.

La indústria es va passar millorant els gràfics dels videojocs, i es van oblidar d’innovar amb títols revolucionaris. Fins que EA Sport llança al mercat el Fifa07 a mitjans del 2006. Aquest és per a molts el joc que va començar a posicionar a EA Sport com una marca referència en el gènere d’esports.

El Fifa07 estava disponible per a PlayStation i per a ordinadors. El nivell de gràfics i la jugabilitat donaven la sensació d’estar controlant a jugadors reals. El millor d’aquest va ser la manera en què van respectar les lleis de la física per brindar una experiència el més real possible.

Konami, que ja tenia anys en aquest negoci amb el seu Pro Evolution Soccer, comença una autèntica guerra que definiria la indústria els anys següents; PES vs. FIFA, els dos millors jocs de futbol del moment.

Per aquest temps també explota Call of Duty com una de les millors sagues de FPS. La connexió a internet de les consoles permetien als usuaris competir entre ells i cada lliurament era més esperada que l’altra.

El 2007 els ordinadors havien desplaçat considerablement a les consoles en la indústria dels videojocs, i els fabricants de maquinari es van centrar a crear targetes gràfiques, processadors i RAM més potents, iniciant el sector de la informàtica gaming.

En PC també es va explotar el gènere d’acció-aventura lliures, amb títols com Prince of Persia o Assassin’s Creed, aquesta última sent una de les sagues amb més vendes de la història igual que God of War. Sense oblidar-nos de l’explosió del gènere de carreres amb la mítica saga de Need for Speed.

Finalitzant la dècada naixerien dos jocs que definirien en gran manera els següents anys; MinecraftLeague of Legends. Creats per Mojang i Riot Games respectivament.

Generació 2010 – Actualment

Minecraft es va convertir en un dels majors fenòmens virals per a nens. Aquest senzill joc de simulació amb una qualitat de gràfics de 8bits es va tornar addictiu, i els seus desenvolupadors de Mojang ni tan sols ho entenien. Sens dubte el Sandbox més jugat de la història fins ara.

Per altra banda, League of Legends tenia més de mil milions d’usuaris en tot just un any. El LOL explotava una jugabilitat donada prèviament per Blizzard en el seu Warcraft III Frozen Throne; un mapa anomenat Defense of the Ancients (DOTA), que presentava un mapa amb tres carrils i zones ocultes amb torretes que els jugadors havien de destruir fins a arribar al nucli de la base enemiga i trencar-lo, en un 5v5.

Aquest gènere era conegut com a MOBA o sorra de batalla multijugador en línia, terme encunyat anteriorment en DOTA. Això enviaria al mateix Warcraft a l’abisme.

El problema amb els jocs multijugador en línia fins a la data, és que tot depenia molt del nivell del personatge i els ítems que aquest tingués.

Amb els MOBA no passa això, ja que en cada partida els jugadors comencen amb un heroi èpic al nivell 1, i el resultat de la partida depenia de les habilitats i el domini del joc que aquests tingues.

Blizzard va renovar el seu Defense of the Ancients el 2010, que es coneixeria com a DOTA2, centrant els seus esforços en aquest i deixant de banda el seu mític World of Warcraft. Però aquesta no era l’única idea de l’empresa, sinó també crear un torneig en el qual es reunissin els millors jugadors del món a competir en equips.

Blizzard organitza The International, el primer torneig professional de DOTA2 el 2011.

El 2013, tant DOTA com el LOL eren dues de les més poderoses franquícies de videojocs, i els seus tornejos professionals eren els que més diners repartien en el món del gaming professional. El que va fer que altres grans empreses pugessin al carro com Call of DutyCounter StrikeFifa.

Per aquests temps també es van començar a popularitzar els jocs per a mòbils, amb Candy Crush Saga com un dels més virals que es recorda.

El 2015 els eSport eren una realitat, i The International de DOTA era el més important de tots, seguit per The World de LOL i Counter Strike Global Offensive.

El 2017 neix un altre títol viral, Fortnite, que en poc temps es posicionaria també com un dels eSport més jugats del món, i el principal FPS en línia del món. En l’actualitat els eSport són el sector que més diners mou en la indústria del videojoc.

El futur del videojoc

Una de les propostes que més ha cridat l’atenció ha estat Teslasuit. Un vestit, que sembla tret d’una obra de ciència-ficció, que promet al jugador gaudir de l’experiència dels videojocs com mai. Tot això gràcies al seu sistema avançat de retroalimentació hàptica i sensons infinits, mitjançant els quals el vestit és capaç de transmetre les sensacions del món virtual al cos humà.

Gràcies als petits impulsos elèctrics controlats per un petit ordinador integrat en el vestit, el Teslasuit permet al jugador sentir la temperatura ambient del joc, així com l’impacte de la pluja o del vent sobre el cos. El sistema de retroalimentació hàptica és capaç de modular el rang de sensacions perquè puguem distingir entre el tacte suau, el pesat o el lleuger. En definitiva, el vestit s’encarrega d’estimular grups musculars específics perquè puguem gaudir d’una experiència única.

El futur depèn de controlar els videojocs amb la ment. Tot això gràcies a una tecnologia coneguda com a interfície cervell-ordinador, que permet a un sensor llegir les ones cerebrals del jugador per processar-les i interpretar posteriorment en una màquina o un ordinador.