Actualizaciones de abril, 2020 Mostrar/Ocultar Comentarios | Atajos de teclado

  • adriamarcets 6:57 PM el 2 April, 2020 Enlace permanente | Responder  

    L’ús de l’esquizofrènia en Hellblade: Senua’s Sacrifice 

    L’esquizofrènia és un trastorn greu de neurodesenvolupament que dura tota la vida i que afecta en la forma com la persona pensa, es sent i comporta.

    Les persones amb esquizofrènia poden tenir deliris, al·lucinacions, llenguatge o comportament desorganitzat i capacitat cognitiva alterada. Poden escoltar veus o veure coses que no hi son. Poden pensar que les altres persones estan llegint les seves ments, controlant els seus pensaments o intentant fer-los mal. Aquests comportaments poden espantar i desconcertar a les persones amb la malaltia i fer que s’aïllin dels altres o que estiguin en alerta.

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    Aquesta és la malaltia que pateix la protagonista d’aquesta videojoc i amb la que el jugador ha de conviure durant la partida. Et posa en la pell d’una jove noia picta anomenada Senua la qual vol arribar a Helheim (el regne dels morts segons la cultura escandinava) per tal de salvar l’anima del seu estimat de la deessa Hela, tot això enfrontant a tots els essers que aquest lloc alberga.

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    La manera en que el joc et presenta la malaltia és en 3a persona però sent tu també qui pot sentir les veus i amb diversos puzles fets a partir d’al·lucinacions i de buscar patrons fent us d’una mecànica anomenada “focus” amb la qual fixes la vista. Aquesta mecànica també és utilitzada a l’hora de trobar uns col·leccionables els quals estan per tot el joc, on la Senua recorda la història de la mitologia escandinava explicada per un amic seu de la infància, en Druth.

    El joc, a través de diferents escenaris i per les veus, a les quals se les anomena “Fúries”, t’explica el passat de la Senua, on pots veure els problemes que tenia a causa d’aquesta malaltia, ja que al ser una societat tan antiga ho van considerar una maledicció, la qual li deien “La obscuritat. Un dels problemes va ser per exemple ser culpada de les coses dolentes que passaven on ella vivia. Una altre manera que utilitza el joc per explicar la història i que el jugador pugui entendre millor el que succeeix és una veu en off.

    Análisis Hellblade: Senua's Sacrifice - Invisible Movement

    Finalment us diré que és un joc que recomano moltíssim, ja que a part d’aquest esplèndid ús que fa de l’esquizofrenia per a que puguis empatitzar amb la Senua, també és molt divertit de jugar i espectacular de veure, tan com pels escenaris on et situa, com per la banda sonora, la qual posa un gran èmfasi al sentiment que crea cada situació a la protagonista. També el joc en la seva totalitat suposa una metàfora de superació i acceptació increïble, però això deixaré que ho descobriu pel vostre propi compte.

    HellBlade: Senua's Sacrifice, cuando la psicología realmente ...
     
    • npuigb 6:39 PM el 13 abril, 2020 Enlace permanente | Responder

      Molt interessant! La història, les questions de narrativa, on es situa el narrador, el jugador, el punt de vista. I la complexitat del personatge amb aquesta mirada que és diferent proporcionada per les característiques de la malaltia. Tot plegat mot interessant!

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  • mpifa3 6:03 PM el 2 April, 2020 Enlace permanente | Responder  

    Resident Evil 2 Remake 

    Estem a la tercera setmana de confinament i m’agradaria parlar-vos d’una saga de videojocs que en sóc molt fan, tant la història i personatges, com la seva evolució al llarg dels anys. Una saga de videojocs de supervivència, terror i acció anomenada Resident Evil, coneguda per la visió en càmera fixa, la qual provoca una reducció de la visibilitat, la cerca d’objectes i resolució de puzles per tal d’anar obrint diferents camins. A tot això s’ha de tenir en compte els diferents enemics als quals t’enfrontes al llarg dels jocs: zombis, estranyes criatures i per acabar, l’enemic final, creats a partir dels diferents virus que et trobes al llarg de la saga. Aquests virus són creats per la Corporació Umbrella, una empresa farmacèutica encoberta.

    Després d’aquest breu resum, m’agradaria parlar-vos concretament de la segona entrega de la saga, el joc que dona nom al títol d’aquesta entrada, el remake del Resident Evil 2. Un joc creat l’any 1998 que 21 anys després es va decidir treure’l al mercat totalment reconstruït des de zero.

    La trama del joc té lloc 2 mesos després del succés del primer resident evil, a Raccoon City, una ciutat situada en mig de les muntanyes. La seva història és narrada des de dos punts de vista diferents, depenent del personatge que s’escull, en Leon Kennedy o la Claire Redfield. Si el personatge escollit és en Leon, viuràs la trama des de la perspectiva d’un noi jove que comença a treballar de policia en una nova ciutat, en canvi si esculls la Claire jugaràs des del punt de vista d’una noia que busca al seu germà gran. Els dos acabaran trobant-se en una situació inesperada, d’on hauran d’aconseguir sortir vius.

    Al llarg del joc es podran observar els diferents canvis realitzats respecte a l’original, començant per la pèrdua de la càmera fixa on ara passa a ser en tercera persona i sobre l’espatlla del personatge, com als jocs més actuals de la saga. En l’àmbit dels gràfics, s’utilitza un nou motor gràfic que permet textures en HD, aconseguint així donar un toc força realista al joc, per tal que el jugador pugui gaudir d’una millor experiència.

    Des del meu punt de vista, Capcom ha realitzat un bon treball a l’hora de recrear un clàssic com aquest, sobretot sabent el risc que això comporta, ja que l’audiència espera rememorar els vells temps tenint una igual o millor experiència que en l’original.

    Per finalitzar, m’agradaria informar-vos que Capcom ha realitzat un nou remake del Resident Evil 3 que sortirà a la venta el 3 d’abril, però actualment està disponible la demo.

     
    • chiinchiii 6:05 PM el 2 abril, 2020 Enlace permanente | Responder

      Quines ganes tinc de jugar al Resident Evil 3! Des de la demo que li tinc ràbia al boss final i en quant pugui jugaré només per matar-lo i gaudir-ho :,)

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    • adriamarcets 6:12 PM el 2 abril, 2020 Enlace permanente | Responder

      Pero es molt fosc el joc, no? Jajaja

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    • npuigb 6:33 PM el 13 abril, 2020 Enlace permanente | Responder

      Molt pertinent! vull dir la temàtica d’aquesta entrada… amb això dels virus… ara a la vida real… només hi falten el «Zombies i les estranyes criatures». Tot i que pensant-t’ho bé… estranyes criatures potser ja n’hi ha… Si que fa por aquesta ambientació de colors foscos…

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  • miguel sances 4:25 PM el 2 April, 2020 Enlace permanente | Responder  

    Los videojuegos como experiencias artísticas 

    Desde hace tiempo ha existido el interminable debate de si se puede considerar al videojuego como el nuevo arte. Por eso vengo a abrir este debate e intentar argumentar y afirmar que el videojuego puede realmente dejar de ser simplemente un pasatiempo, un simple momento de ocio, para llegar a convertirse en una verdadera experiencia artística.

    Empezaré exponiendo la visión que se suele tener de los videojuegos de la gran mayoría de población que no está dentro de esta industria o simplemente son jugadores casual los cuales juegan simplemente en su tiempo libre de vez en cuando. Estos tienen una visión plana de los videojuegos, una visión preestablecida de los videojuegos como experiencia de ir de punto A a punto B cumpliendo X numero de misiones para recibir una recompensa o pegar cuatro tiros para acabar con un grupo de enemigos, y para mí creo que es normal que tengan este tipo de visión, porque al fin y al cabo es el tipo de videojuegos que desarrollan los estudios y empresas más potentes económica y publicitariamente, como quieren llegar a mucha más gente e intentar vender lo máximo posible desarrollan juegos con una formula mainstream/conservadora (como podría ser las sagas Call Of Duty, FIFA… Que a pesar de incorporar pequeños cambios cada año, la formula sigue siendo la misma al videojuego anterior, y ojo, que no por ello tienen que ser malos juegos) la cual provoca que todos estos jugadores casual estén acostumbrados a este tipo de formulas y no consideren como buena experiencia a aquellos videojuego que van un paso más allá.

    En este caso aquellos videojuegos que van un paso más allá son aquellos desarrollados por estudios Indies ya que sus recursos son mucho más limitados que los de las grandes empresas igual que su repercusión en el mercado por el nulo poder de marketing que tienen. Entonces si no tienes ese poder publicitario ¿Cómo puedes dar a conocer tu juego? ¿Cómo puedes destacar? Es un tema complicado ya que las bases de los videojuegos y del Gameplay ya se establecieron sólidamente hace tiempo, quedan pocas formas de innovar desde el punto de vista del Gameplay. Entonces ¿Qué es lo que queda? Simplemente queda la opción de innovar en el apartado artístico, desarrollar un videojuego que destaque audiovisualmente, y como este sector Indie no tiene un numero masivo de usuarios fieles como podrían tener las grandes empresas, no tienen nada que perder al probar nuevas formulas en sus videojuegos, por lo cual hace que podamos diferencias claramente el sector progresista/arriesgado y el sector más conservador/mainstream dentro de la industria del videojuego. Este primer sector arriesgando con apuestas estéticas o narrativas más profundas, yendo más allá del simple Gameplay, en cambio el segundo sector se basa en un entretenimiento simple con pinceladas artísticas.

    Después de esta pequeña gran introducción, empezaremos a profundizar en ejemplos más específicos que nos pueden demostrar como de verdad podemos considerar a los videojuegos como verdaderas experiencias artísticas.

    En primer lugar hablaremos de Journey :

    Journey desarrollado por el estudio Thatgamecompay en 2012 y galardonado con varios premios,es el claro ejemplo y referente de experiencia artística, por una parte el sistema de juego es muy simple, solo puedes moverte, saltar y un botón de interacción, no hay más, esto hace que la experiencia pueda ser accesible a todo tipo de usuarios. Y por otra parte, se trata de un juego donde no te marcan un objetivo claro, no hay misiones, no tienes un lugar marcado donde ir, simplemente el jugador deduce que debe avanzar, y está hecho así porque la intención no es darle importancia al hecho de llegar al final del juego ni de conseguir X cantidad de puntos, lo verdaderamente importante y de lo que se trata el juego, es de avanzar, del viaje que realizas con el personaje, con la experiencia audiovisual que ataca tus sentidos constantemente durante la travesía, y al fin y al cabo estas conclusiones de la importancia del viaje y de lo que va el juego te lo dice directamente el titulo del juego, Journey.

    Imagen de Journey

    El siguiente juego es Gris:

    Gris desarrollado por Nomada Studio en 2018 la primera versión, después ya ha debutado en todas las plataformas, incluso en móviles hace unos días en el momento en el que estoy escribiendo esta entrada de blog, es un juego donde te sumerges en un mundo de acuarelas representando el viaje de introspección de la protagonista después de perder su voz, con el objetivo de devolver los colores a ese mundo de la protagonista que después de perder su voz se vuelve totalmente monocromático. Este juego es el claro ejemplo entre buen Gameplay, a pesar de la simplicidad del mismo, y el increíble apartado audiovisual que en cada frame, en cada nota de la maravillosa banda sonora de Berlinist nos transmiten todo tipo de sensaciones en todo momento indicándonos claramente el sentimiento de nuestra protagonista que sin decir ni una palabra, muchos, y yo me incluyo, nos hemos sentido identificados con ella y hemos sentido esa empatía en cada segundo que ha durado esta maravillosa experiencia, que desde aquí recomiendo y obligo a jugar o más bien dicho, a vivir esta experiencia a todo el mundo.

    Imagen de Gris

    A pesar de todo esto, hoy en día no podemos considerar a los videojuegos como arte explícitamente, ya que los videojuegos dependen fundamentalmente del apartado técnico, ya que si un juego está mal diseñado técnicamente, el arte no importará demasiado porque la experiencia artística se verá dañada por ese aspecto, por lo tanto al depender de ese factor técnico no se puede considerar arte en sí mismo como podría ser un cuadro, ya que el videojuego depende del equilibrio artístico-técnico.

    Pero claro, yo hasta ahora me he basado únicamente en la visión audiovisual de los videojuegos, que era la parte en la que quería centrarme, pero si has llegado leyendo hasta aquí vale la pena seguir profundizando en el tema, ya que una experiencia artística lo es tanto por su apartado audiovisual como por su apartado narrativo.

    En estos aspectos narrativos seguimos con la separación de los sectores anterior, las grandes empresas comerciales que sigue con un tipo de narrativas que sigue un guion estándar, conservadora, que podría ser equivalente a los blockbusters del cine (en general, siempre existen excepciones, como The Last of Us entre otros). En cambio como pasaba antes, en este aspecto el sector Indie es el que se arriesga muchísimo más en sus propuestas.

    Entonces empecemos con los ejemplos y en este caso volveré a mencionar a Journey ya que es un claro ejemplo de que en algunos casos, una narrativa simple e innovadora puede ser la mejor opción, ya que sin diálogos, sin nombres, consigue narrar una historia sin narrarla, simplemente existe la historia que crea el mismo jugador según avanza su viaje.

    Y siguiendo esta temática de una narrativa que hace que el mismo jugador sea el que cree su propia historia a medida de que este avanza en el juego hablaremos de Elegy fora Dead World.

    Elegy for a Dead World de la desarrolladora Dejobaan Games y estrenado en 2014, es un juego en el que recorreremos diversos mundos, diversos escenarios inspirados en los poetas Shelly, Byron y Keats y al final de cada escenario la misión del jugador es escribir, escribir lo que le transmite el escenario visitado a partir de fragmentos de versos y de las obras de los poetas mencionados anteriormente, y al finalizar el juego te muestra la recopilación de las imágenes de todos los escenarios visitados con cada una de las anotaciones hechas por el usuario. Esta forma de narrar la historia hace que cada jugador cree su historia y no existan dos iguales.

    Imagen de Elegy for a Dead World

    Y si hablamos de narrativa no puedo dejar atrás a Celeste.

    Celeste de la desarrolladora Matt Makes Games estrenado en 2018, igual que destaca en su apartado audiovisual por su estética retro, lo que más impresiona de Celeste es la narrativa y la forma de explicar tan bien y de una forma tan comprensible para todo el mundo un tema tan complicado como es el tema de la depresión y de la ansiedad con la metáfora de escalar esa montaña inmensa y escarpada llena de peligros donde en muchos momentos nos darían ganas de abandonar pero aun así seguimos hasta la cima viendo poco a poco la evolución de nuestra protagonista y dándonos cuenta que le hecho de escalar esa gigantesca montaña es mucho más que una metáfora, sino que es una forma de transmitirnos narrativamente una lección importantísima de vida, que yo creo que la gente que ha sufrido depresión o sufrimos ansiedad debería jugarlo porque en mi caso me sentí identificado en todo momento con la protagonista y después de completarlo puedo afirmar que ayuda muchísimo y de verdad por la forma en que tienen de narrar todo el videojuego.

    Imagen de Celeste

    Estos son ejemplos entre muchos otros que hay que por temas de extensión no voy a profundizar en ellos pero sí que mencionaré algunos como: Bastion, Limbo, Inside, Transistor

    Refiriéndonos a este tema narrativo el videojuego juega con una clara ventaja contra otros artes como pueden ser el cine o la literatura, ya que el videojuego tiene un factor adicional clave que es la interacción directa con el usuario a la hora de narrar una historia con la capacidad de poder adentrarte en un nuevo mundo. Y a pesar de que la literatura también logran conseguir esa sensación de inmersión, en los videojuegos los estímulos que recibe el usuario son aun más explícitos.

    El problema de esta interacción directa entre narración y usuario lo describe claramente Drew Holmes, guionista de Bioshok Infinite que dice: “Es difícil contar una historia porque no controlamos la cámara ni controlamos donde va el personaje, así que hay que usar pequeños trucos para guiar a los jugadores y fiarte de ellos.” También admite que hay muchos detalles narrativos que para un gran porcentaje de jugadores pasaran desapercibidos, pero que quien se dé cuenta de su existencia se tomara la narrativa como algo mucho más personal.

    Como conclusión se podría decir que los videojuegos no es arte en sí mismo, pero hemos llegado a un punto donde las propuestas más arriesgadas de los videojuegos que se desarrollan hoy en día no llegan a ser arte como tal pero tampoco son solo simples videojuegos.

     
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