Actualizaciones de abril, 2020 Mostrar/Ocultar Comentarios | Atajos de teclado

  • sergirecasens 9:11 PM el 28 April, 2020 Enlace permanente | Responder  

    A ritme de la música 

    En el post que avui us porto m’agradaria enfocar la mirada en un àmbit concret, els videojocs de ritme. Considero que aquests videojocs són molt entretinguts de jugar, però que és un àmbit que, amb excepcions, sol passar desapercebut a les grans masses. És per això que he fet un recull comentant algunes de les meves preferències personals dins aquest àmbit.

    Primer de tot, què són exactament els jocs de ritme? Doncs són videojocs habitualment formats per un conjunt de nivells musicals, on cada nivell consisteix d’una música que sol ser energètica o animada i requereix que el jugador interactuï seguint el ritme per poder-lo finalitzar. Per tant, la música influeix activament en la jugabilitat del videojoc. Solen ser partides curtes i intenses, on es penalitza el fet de fallar el ritme reduint la barra de salut o amb algun mecanisme similar.

    Beat Saber

    El primer videojoc que vull destacar és Beat Saber, llançat l’any 2018 per la companyia Beat Games. Un videojoc que, utilitzant un casc de realitat virtual, t’endinsa en un món de neó i música on l’objectiu és tallar amb unes espases lluminoses els cubs que s’acosten. La mecànica sembla simple, amb la particularitat que el jugador controla físicament les espases, però els nivells poden variar des d’uns tan simples com seria un tutorial fins altres amb dificultats pràcticament impossibles.

    Beat Saber
    Beat Saber

    Considero important destacar-lo perquè és un videojoc de ritme que va tenir una gran popularitat quan es va llançar, obtenint altes valoracions i diversos premis. Personalment no he tingut oportunitat per provar-lo, però el concepte que té i la manera com ho presenta són suficients per tenir-ne ganes de jugar.

    Osu!

    El següent videojoc que comentaré és en el que hi he jugat més hores dins aquest àmbit. Es tracta de Osu!, un joc gratuït per ordinadors que es va llançar el setembre de 2007, desenvolupat per Dean Herbert. Osu! presenta quatre modes de joc, tots ells basats en seguir el ritme de la música interaccionant de formes diverses. El més popular, Osu!Standard, consisteix simplement en clicar els cercles que apareixen a la pantalla. La corba de dificultat que presenta és notable a l’inici, ja que el jugador s’ha d’adaptar a les mecàniques, i a partir d’aquí es va escalant lentament. A mesura que s’incrementa la dificultat la velocitat dels nivells avança, s’incrementa el nombre de cercles a clicar i apareixen noves combinacions o estructures de cercles.

    Osu!Standard
    Osu!Standard

    Aquest videojoc és molt satisfactori de jugar (tot i que a vegades pot ser frustrant), ja que es pot observar una millora de les habilitats en el temps. El progrés que es realitza o els nivells que pots jugar estan delimitats exclusivament per les capacitats i exigències del jugador, és a dir que a base de pràctica es pot arribar allà on un mateix es proposi.

    Thumper

    A continuació parlaré sobre un videojoc que he trobat fent aquest post i que ràpidament m’ha entusiasmat: Thumper. Publicat el 2016 i desenvolupat per Drool, aquest videojoc presenta una estètica fosca i tensa acompanyada de molts efectes visuals, amb enemics i paisatges abstractes i una intensa velocitat que augmenta a cada nivell. Els controls són senzills, doncs només necessites un botó i direccions per dirigir al teu escarabat metàl·lic per aquests indrets perillosos.

    Thumper
    Thumper

    Definitivament, amb les poques imatges i vídeos de Thumper que he vist i tot i semblar difícil, és un videojoc que me l’apunto a la llista.

    Just Shapes & Beats

    Per contrastar amb l’àmbit fosc de Thumper, seguidament presentaré un videojoc de ritme alegre i de colors vius i intensos. Es tracta de Just Shapes & Beats, creat per Berzerk Studio i llançat el 2018, és un videojoc de l’estil “bullet hell” que, com el nom indica, està format per figures geomètriques (el protagonista és tan sols un quadrat blau!) i per músiques potents i energètiques. L’objectiu del jugador és superar els diversos mapes i derrotar al “final boss”, que ha corromput el món i als habitants d’aquest. La dificultat del joc augmenta progressivament, de manera que el jugador ha de reintentar bastants cops el nivell abans de superar-lo.

    Just Shapes & Beats
    Just Shapes & Beats

    Tot i que la corba de dificultat és exigent, em va agradar molt superar-me Just Shapes & Beats per la seva estètica i pel seu esperit de continuar i seguir endavant, ja que el joc t’anima a tornar a intentar i proporciona eines per facilitar l’experiència de joc sense penalitzar al jugador.

    A Dance of Fire and Ice

    L’última parada que faré en aquest post serà el videojoc A Dance of Fire and Ice, que és un dels més recents de la llista, ja que va ser llençat l’any 2019 per 7th Beat Games. El concepte innovador que presenta aquest videojoc és que la forma del propi camí o recorregut per on passa el jugador indica el moment en què s’ha de clicar al ritme de la música. És a dir, A Dance of Fire and Ice presenta uns indicadors visuals diferents de la resta de videojocs del mateix àmbit.

    A Dance of Fire and Ice
    A Dance of Fire and Ice

    Tot i semblar un concepte simple que no necessita reflexos (al cap i a la fi, pots veure molt de mapa a la pantalla), a la pràctica és bastant diferent, ja que resulta complicat realitzar els diferents patrons només amb la forma del camí. Per poder avançar en els nivells has de poder relacionar els patrons visuals amb els musicals, així i tot resulta complex quan s’incorpora un conjunt de patrons diferents tot seguits.

    Acabo aquí d’explicar aquest llistat de videojocs de ritme que més m’agraden o m’interessen personalment, tot i que existeixen molts altres videojocs de ritme o fins i tot on la música té un paper important pel que fa a jugabilitat, com podrien ser Crypt of the Necrodancer, Just Dance, Piano Tiles, Audiosurf, Guitar Hero, Rhythm Heaven, Geometry Dash, etc.

     
  • Aleix Abel 7:12 PM el 28 April, 2020 Enlace permanente | Responder  

    Les diferents plataformes per a jugar a videojocs 

    Una plataforma informàtica és un sistema que serveix com a base per fer funcionar determinats mòduls de hardware o de softwares amb els que és compatible. Les plataformes de videojocs són els diferents tipus de dispositius en els que s’executen els videojocs. Els quatre tipus més populars són els següents:

    –        Les consoles o videoconsoles són aparells electrònics domèstics destinats exclusivament a reproduir videojocs. Solen ser uns aparells de sobretaula que es connecten a una televisió per poder visualitzar les seves imatges. N’existeixen, però, models de butxaca amb pantalla inclosa, conegudes com a videoconsoles portàtils.  Des dels anys 70 aquest tipus d’aparells han generat un gran negoci en la indústria de l’entreteniment.

    PlayStation 4

    –       El PC  o ordinador personal és també una plataforma de videojocs, però la seva funció no és només exclusiva per executar-los. Cada pocs mesos surten versions més perfeccionades. El PC, generalment, pot ser molt més potent que qualsevol consola del mercat.

    –       Els dispositius portàtils, bàsicament telèfons mòbils (o intel·ligents) i tauletes han anat millorant les seves prestacions tècniques i incorporant la utilització de videojocs progressivament, tot i que la seva funció principal no és aquesta.

    –       Les màquines recreatives de videojocs o arcade estan disponibles en llocs públics de diversió, centres comercials, restaurants i bars, salons recreatius especialitzats, etc. Durant els darrers vint anys del segle passat van ser molt populars ja que era, aleshores el tipus de plataforma més avançada tècnicament. La incorporació de les diverses plataformes domèstiques que hem esmentat, ha comportat un cert retrocés de les màquines arcade. 

     
  • Abel Moreno 4:38 PM el 23 April, 2020 Enlace permanente | Responder  

    Todo lo que se sabe de Overwatch2 

    En la última Blizcon Jeff Kaplan anunció que próximamente saldrá a la venta Overwatch2. A diferencia de otros juegos donde segundas partes son juegos aparte, este es como una extensión de el original, es decir, no pierdes nada de lo que ya tenias. Se podría decir que es como un gran DLC de pago.

    Esta segunda parte traerá algo que se ha estado pidiendo desde hace tiempo, un modo campaña. Este se dividirá en dos partes, una de eventos que estén pasando en la actualidad de Overwatch i podrás escoger diferentes héroes dependiendo de la misión, i por otra parte un modo campaña de personajes específicos.

    Este modo campaña también viene con habilidades especiales para los héroes. Estas habilidades solo se pueden conseguir en el modo campaña i para que no hayan desventajas para los que no tienen el Overwatch2, no se podrá usar en PVP.

    Con la actualización de Overwatch2 , también vendrá un nuevo modo de juego «PUSH» que estará para partidas rápidas i competitivas. Consiste en que hay dos estructuras, una para el equipo azul i otra para el equipo rojo. También hay un robot el cual estará dominado por uno de los equipos que va a ir moviendo las estructuras dependiendo el equipo que lo escolte. Gana el equipo que escolte hasta el final su estructura o en caso que se acabe el juego, será el equipo que lo haya llevado más lejos.

    Para este nuevo modo de juego tendremos nuevos mapas y también han confirmado que pondrán mas mapas para los diferentes modos de juego.

    Por último, se ha confirmado que saldrá un nuevo personaje cuando salga a la actualización de Overwatch2, y su nombre será Sojourn.

    Por si queréis ver el trailer, dejo aquí el vídeo:

    Abel Moreno

     
  • chiinchiii 8:35 AM el 20 April, 2020 Enlace permanente | Responder  

    RED DEAD REDEMPTION 2, «EL NIÑO MIMADO» DE ROCKSTAR GAMES 

    Un tipo de videojuegos que siempre me ha gustado mucho es el «mundo abierto», con grandes títulos como Assassins Creed o Far Cry. Estos te ofrecen la libertad de seguir avanzando en la misión principal, dedicarte a explorar el inmenso mapeado que suelen tener o perderte en una infinidad de misiones secundarias (los que realmente los disfrutamos sabemos que, aunque diga «voy a hacer la misión de campaña», por el camino me encontraré 50.000 secundarias que no podré resistirme a iniciar). Algo que caracteriza a estos juegos y que siempre me ha llamado la atención son los detalles, pequeños sucesos que prácticamente no afectan a la jugabilidad pero que hacen que la experiencia de juego sea más gratificante. Por ese motivo he decidido hablar un poco del gran Red Dead Redemption 2, al cual me gusta llamar «el niño mimado» por todo el cariño que le han puesto la gente de Rockstar.

    Este videojuego salió el 26 de octubre de 2018 para PS4 y XBOX One y yo fui de esos usuarios que lo adquirió el mismo día (aunque no pude jugarlo porque dos días después tenía que hacer una exposición sobre mi Treball de Recerca). Algo que nos ha cautivado a la comunidad de este juego son todos sus detalles, así que voy a compartir con todos vosotros un recopilatorio de mis favoritos.

    Red Dead Redemption 2 en Steam

    En primer lugar me gustaría hablar del caballo, nuestro medio de transporte que nos ayuda a salir de más de un apuro y un animal al que se le acaba cogiendo mucho cariño. Da la sensación de ser un caballo real ya que tienes que alimentarlo para evitar que baje su resistencia, en más de una ocasión te pedirá muestras de cariño y si por error le pegas no tendrá miramientos en vengarse de ti asestándote una buena coz. Además, poco a poco verás que se irá ensuciando y la forma de solucionarlo es cepillándolo o entrando con el en algún río. Eso no es todo, si nuestro caballo tiene una buena alimentación es bastante común que cuando paremos en algún lugar decida hacer sus necesidades. Finalmente, no podía evitar mencionar el detalle que más me gusto, los testículos del caballo están dotados de físicas propias, por eso si vamos a una zona calurosa los podremos observar mejor, pero si nos adentramos en un lugar frío se encogerán.

    TODAS las razas de caballos en Red Dead Redemption 2 y dónde ...

    En segundo lugar me gustaría comentar los detalles relacionados con nuestro protagonista, Arthur Morgan. Un gran avance respecto GTA V es que ya no podremos entrar calvos a una peluquería, que una persona nos propicie unos tijeretazos y salir de allí con una melena como Elvis Presley. En este juego debemos esperar a que crezca el pelo para según que peinados. El aspecto es importante (se nota al interactuar con la gente que nos vamos encontrando), aunque las aventuras del salvaje oeste pueden hacer que nuestra ropa se manche. Si es así, debemos entrar rápido a un río para limpiarla, de lo contrario las manchas se secarán y nos acompañarán durante toda la campaña. Aunque salgamos del río mojados, no hay problema, siempre podemos acercarnos a un fuego y ver como lentamente el personaje se seca. Otro detalle que me gustó fue el de las cartucheras de Arthur. Mientras vamos jugando podremos ver que estas estarán más llenas o vacías dependiendo de la munición que tengamos.

    El video de Red Dead Redemption 2 prueba que Arthur fue un maestro ...

    Finalmente, me gustaría hablar de los entornos y las personas. Por un lado, en el mapa hay muchas zonas muy diferentes y todas tienen características especiales. Si vamos por un sitio nevado veremos que, tanto Arthur como su caballo (el nombre lo pone el jugador, en mi caso le llamé Paco) tendrán dificultades para avanzar. En cambio, si vamos por una zona con mucha tierra y se pone a llover notaremos que cuando el temporal acabe la zona estará cubierta de barro. Por otro lado, las ciudades están dotadas de habitantes con una gran IA que nos responderán de una forma u otra según el ambiente en el que estén o como les hablemos. Además, podemos verlos haciendo actividades de ocio como ir al teatro a ver un espectáculo. Un detalle que me flipó es lo bien que está implementada esta IA. Yo estaba cabalgando tan tranquilamente cuando, de repente, me encontré a un hombre herido que decidí ayudar. Al cabo de unos días me lo encontré en una ciudad y me dijo «¡Hola! Tu eres el que me salvaste el otro día. Muchas gracias. Puedes entrar a la tienda y coger el objeto que quieras, dile al dependiente que lo anote en mi cuenta».

    En conclusión, los pequeños detalles no son estrictamente necesarios en los videojuegos para que sean buenos, pero son de agradecer ya que facilitan la inmersión del jugador en la partida y, sin lugar a dudas, facilitan una mejor experiencia, a parte de poder sacarnos una buena sonrisa de vez en cuando (como me pasó a mi cuando descubrí lo del caballo o el hombre me regaló un objeto de la tienda).

     
    • abelnavarroxrules 11:40 AM el 22 abril, 2020 Enlace permanente | Responder

      A veces, los detalles más pequeños son los que más realismo le dan a un juego, y es lo que lo hace especial, como los testículos del caballo en función de si hace frío o calor

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      • chiinchiii 7:48 PM el 23 abril, 2020 Enlace permanente | Responder

        Exacto! Y esto es un poco más sádico pero ver como si disparas a un ciervo en un punto no letal
        se queda en el suelo agonizando hasta que lo remates también es un detalle muy curioso.

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    • Ferrà Alemany Antoni Gabriel 12:34 PM el 23 abril, 2020 Enlace permanente | Responder

      Un videojuego cuyos detalles rozan lo absurdo y aunque al final ha salido un juego tremendo es una pena como se consiguieron estos detalles en todas partes, las jornadas de mas de 12 h eran lo habitual en RockStar y todo aquel que tuviera quejas fue despedido cual régimen despótico. Me gustan los videojuegos, pero no me gusta que exista este tipo de abusos en el mundillo.

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      • chiinchiii 12:52 PM el 23 abril, 2020 Enlace permanente | Responder

        Pues si, esto es una pena la verdad… Pero ahí ya entramos en temas de legalidad… Creo que las empresas deberían hacer una mejor predicción del tiempo que usarán para evitar situaciones como esta.

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    • alexjims 11:09 AM el 20 May, 2020 Enlace permanente | Responder

      Rockstar siempre ha sido un pionero en lo que son los detalles que aportan ese grado de realísmo al videojuego y con Red Dead Redemption II lo llevan a otro nivel. Sin duda de los mejores juegos a los que he jugado.

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    • npuigb 5:02 PM el 4 junio, 2020 Enlace permanente | Responder

      Vaya con la de cosas interesantes que nos cuenta chiinchiii … lo que más nos ha chocado han sido los pequeños detalles

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    • npuigb 5:06 PM el 4 junio, 2020 Enlace permanente | Responder

      Y lo que dice Ferrà hay que tenerlo en cuenta. Pasa con algunos trabajos que como son trabajos que de entrada molan parece que hace falta tener más vida… espero que podáis trabajar siempre en buenas condiciones!!!

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  • miki123asd 3:54 PM el 18 April, 2020 Enlace permanente | Responder  

    La intel·ligència artificial en videojocs 

    Tothom ha sentit a parlar alguna vegada de l’anomenada i famosa intel·ligència artificial, però de segur no tant en el món virtual dels videojocs i és que és una tecnologiat tan peculiar que es desmarca de la resta d’intel·ligències aplicades a la ciència, medicina o fins i tot dret.

    Abans de començar a parlar d’aquesta relativament «nova» tecnologia i més concretament aplicada als videojocs, la intel·ligència artificial intenta simular un comportament el màxim humà possible mitjançant l’ús de tècniques complexes com el «machine learning», «deep learning» o processament del llenguatge. Per tant, amb això ja ens podem fer una idea de la direcció que prendrà tot el món virtual amb aquestes implementacions.

    Quan parlem d´ intel·ligència artificial virtual és important distingir-la d’altres tipus ja que aquesta està orientada a l’entreteniment i, per tant, compleix una funció lúdica i és per això que no està sotmesa a decisions morals ja que no té cap aplicació al món real. Tot i així, no deixa de ser una tecnologia igual d’eficient i efectiva que la resta, però cal no confondre aquesta eficàcia amb perfecció, ja que a ningú li agradaria que un enemic t’eliminés amb un tir al cap a 1Km de distància. És per aquest motiu que el futur d’aquesta A.I. virtual vol processar més quantitat de dades i, al mateix temps, prendre decisions més humanes per proporcionar als jugadors una jugabilitat increïblement realista a nivell humà.

    Anteriorment, he mencionat que és una tecnologia relativament «nova» entre cometes, degut a que ja s’implementava de primeres amb el naixemenet de la indústria del videojoc. Tenim exemples com els jocs d’escacs desenvolupats els anys ’50 o el Pong del 1972. Obviament, la tecnologia de l’època no era la que tenim ara i, per tant, eren sistemes de A.I. molt simples. Ja a la dècada dels 80 es van produir certes innovacions amb el sorgiment de Rogue (1980) i Elite (1984) els quals generaven escenaris aleatòriament mitjançant algorismes.

    Rogue
    Rogue
    Elite

    Més endavant, a la dècada dels 90, també es va millorar molt l’ús i implementació de la A.I. virtual amb l’aparició de Starcraft (1998) i Age Of Empires (1997) els enemics dels quals ja plantejaven tàctiques en base als moviments del jugador. Per últim, tindriem les creacions de mons infinits en Minecraft (2009) i No Man’s Sky (2018).

    Starcraft
    Age Of Empires
    Minecraft
    No Man’s Sky

    Per acabar, el futur dels videojocs és molt incert, però de segur que vindrà de la mà de A.I. com Angelina desenvolupada per Michael Cook l’any 2011, la qual és capaç de desenvolupar videojocs des de zero de manera relativament senzilla, ja que és suficient amb proporcionar fotografies i fragments de text per crear mons completament nous.

     
  • abelnavarroxrules 10:09 PM el 9 April, 2020 Enlace permanente | Responder
    Etiquetas: GTA, Rainbow Six   

    3 JUEGOS PARA MATAR LA CUARENTENA 

    Visto que esto de la cuarentena va para largo (probablemente ni volvamos a vernos hasta el curso que viene), aquí os traigo tres sugerencias para matar el tiempo (mientras te sientes culpable por no avanzar ni leer los 932848428 trabajos y correos que nos llegan a diario).

    GTA V.

    GTA V Online: Todas las novedades de la semana

    Os traigo el último juego de la saga de Grand Theft Auto: GTA V, salió en 2013 para PS3 y XBOX360 y 2014 para PC, PS4 y XBOX One, es un juego ambientado en la ciudad de Los Santos (ciudad ficticia basada en Los Ángeles y el sur de California) en el que controlas a tres protagonistas:

    Análisis de GTA V para PC - HobbyConsolas Juegos

    De izquierda a derecha:

    Michael de Santa (o Michael Townley), aparentemente un padre de familia feliz, es en realidad un ex ladrón de bancos en protección de testigos del FBI, su mujer Amanda le es infiel, su hijo Jimmy es un nini que se pasa el tiempo consumiendo drogas y jugando videojuegos, y su hija Tracey, que su único objetivo es conseguir fama a CUALQUIER precio.

    Franklin Clinton, un joven pandillero afroamericano con una gran ambición, inteligencia y destreza a la hora de conducir, que busca hacerse un nombre y salir del pobre barrio en el que vive. Con su amigo Lamar se dedica a “embargar” coches, hasta que un día conoce a Michael.

    Trevor Philips, antiguo piloto del ejército y excompañero de Michael, es un lunático con muchos problemas y trastornos mentales que lo convierten en alguien extremadamente violento e impredecible

    En el juego veremos como se acaban uniendo estos tres personajes a medida que avanzan sus propias historias, además de contar con un montón de misiones secundarias y/o curiosidades. También tiene un modo online en la que también aparecen muchos personajes secundarios para darte misiones, modos de juego, golpes, etc.

    Assassin’s Creed III

    Como obtener Assassin's Creed III gratis para PC por los 30 años ...

    No sería yo si no recomendara ni hablara de la saga de Assassins Creed, así que aquí os traigo mi Assassin favorito: Ratonhnhaké:tön (Connor para los amigos).

    En esta entrega, la guerra entre Templarios y Asesinos tiene lugar durante la Guerra de la Independencia estadounidense (1775-1783).

    La historia de nuestro protagonista comienza cuando es asaltado por Charles Lee y este le ordena que transmita un mensaje a los suyos: dónde se encuentra el templo de los precursores.

    El joven Ratonhnhaké:tön le jura a Charles que algún día lo encontrará y lo matará. Charles y el resto de templarios se burlan de él y le golpean antes de irse.

    Al recuperar el sentido, el niño vuelve a casa, ve cómo su aldea arde entre llamas y como su madre muere, diciéndole justo antes que sea fuerte.

    La historia da un salto de 10 años y vemos como el personaje vive en una nueva aldea y debe participar en un rito de iniciación en el que tendrá que interactuar con uno de los fragmentos del Edén. 

    Durante el viaje posterior al rito, la diosa Juno se dirige a él para encargarle la protección del «Santuario» y le muestra un futuro en el que su nación es aplastada y le ofrece una alternativa, el símbolo de los asesinos. Ratonhnhaké:tön debe buscar a un hombre que ayudó a su madre en el pasado y que guarda una conexión especial con el símbolo mostrado por Juno.

    Al encontrar al hombre (Achilles, un antiguo Asesino) se encontrará con su continuo rechazo. Finalmente, el joven consigue demostrar su valor al derrotar a un grupo de ladrones que pretenden asaltarlo, entonces Achilles se compromete a entrenarlo. 

    Para integrarse mejor en el Nuevo Mundo Achilles aconseja al joven que cambie su nombre por el de Connor.

    Assassin's Creed III Remastered llega a consolas y PC en 4K y HDR

    Tom Clancy’s, Rainbow Six:Seige

    Tom Clancy's Rainbow Six® Siege en Steam

    Si te gustan los shooters y juegos de estrategia, tienes conexión a internet y se da la casualidad de que tienes amigos y que tienen/están dispuestos a comprarlo, este es tu juego.

    Rainbow Six:Siege es un shooter en primera persona multijugador de equipos de 5vs5, un equipo es el equipo “atacante” y el otro el equipo “defensor”.

    Hay 3 modos de juego por rondas: “Desactivar la Bomba”, “Liberar al Rehén” y “Capturar el Objetivo”.

    Es un juego que no es fácil, y además muy entretenido si lo juegas con amigos (aunque tengas la misma puntería que el Abuelo Joe).

     
    • npuigb 6:13 PM el 13 abril, 2020 Enlace permanente | Responder

      Creo que sí que va para largo esto de la cuarentena… así que te agradecemos las recomendaciones. Tantos trabajos? Espero no ser la causa de tus estreses. Estoy intentando ser cauta con esto de los trabajos. Yo ahora tengo un skype de clase de chino y me cuesta muchísimo hacer los deberes. Y te iba a decir que no te sintieras culpable … pero es un sentimiento que yo también tengo con mis tareas. Uf! Vamos a tener que pulir esto. Que lo de la cuarentena ya es bastante pesado. Ah no me veo jugando a este shooter. Aunque seguro que descargas tensiones. Cuídate. Si necesitas un comodín de «no entrego una práctica» me lo dices. Todo sea por contribuir a vuestro des-estres! Te agradezco la participación en el blog.

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    • fandewarhammer40k 9:17 PM el 17 abril, 2020 Enlace permanente | Responder

      Sin lugar a dudas el mejor modo de juego del Sexto Asedio al Arcoiris es el desactivar la bomba.

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      • chiinchiii 5:30 PM el 19 abril, 2020 Enlace permanente | Responder

        Lo siento, pero no. Es 1000 veces mejor tener a un rehén calvo que se pone a gritar si le apuntas, o una zona a la que debes entrar como loco, matarlos a todos y aguantar ahí.

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      • abelnavarroxrules 8:42 PM el 19 abril, 2020 Enlace permanente | Responder

        Estoy de acuerdo contigo, pero como dice Chincho, asustar a un calvo mientras lo proteges es top.

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    • chiinchiii 5:28 PM el 19 abril, 2020 Enlace permanente | Responder

      Me ha encantado tu entrada. Vaya 3 juegazos si señor! Yo ahora estoy viciando a saco al R6, GTA V y Assassins Creed Origins y los 3 son muy entretenidos. Yo creo que R6 es de los pocos que sigo viciando después de tantos años y que decir de GTA… Solo espero que mi vecina no se asuste si me oye decir tío ayudame a vender la coca y luego nos echamos unas carreras por la ciudad :,)

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      • abelnavarroxrules 8:37 PM el 19 abril, 2020 Enlace permanente | Responder

        El Assassins Creed Origins es el único que no he jugado (aún) 😦 pero le tengo ganas. Y yo en el R6 no le doy ni al arcoíris pero aún así me lo paso muy bien. Respecto a lo del GTA… mientras no te venga la policía a registrarte la casa todo gucci.

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  • kimarsal 12:51 PM el 8 April, 2020 Enlace permanente | Responder  

    Trofeus. Una bona idea? 

    Jugar a videojocs és divertit, relaxant o fins i tot emocionant. Són un mètode d’escapisme accessible i eficaç. Qualsevol pot agafar un comandament de consola i passar una bona estona, ja sigui amb amics o en solitari. Els videojocs, com a concepte, ofereixen reptes fàcils de superar i de recompensa immediata, cosa que no podem dir de pràcticament res a la vida. Però que passa quan el videojoc té un final? Molts jocs tenen una història amb introducció, nus i desenllaç, i un cop te’l passes no té més contingut a oferir. Altres tenen modes arcade o multijugador que podrien allargar el temps de joc de manera infinita, però en algun moment la gent es cansarà de fer sempre el mateix. És llavors quan apareixen els prevalents trofeus, presents en quasi tots els títols i amb l’objectiu d’extreure fins a l’última gota de suc de l’obra.

    Segur que en alguna partida, després d’haver fet la cosa més mundana, t’ha aparegut una notificació a la cantonada de la pantalla amb una medalla. Si decideixes investigar una mica trobaràs la llista sencera de trofeus, cada un relacionat amb una tasca. Aquesta pot ser una cosa tan senzilla com «Acabar la història en dificultat normal» o tan extrema com «Realitzar 100 execucions seguides amb motoserra». Alguns desenvolupadors dissenyen aquesta llista de trofeus de manera que complementi el jugador, i altres els regurgiten de manera que acaben semblant més deures que no pas recompenses.

    Fa uns mesos vaig jugar a Uncharted: Drake’s Fortune i a la meitat del segon capítol vaig trobar-me un objecte brillant al terra. Quan vaig agafar-lo em va aparèixer el trofeu «Primer tresor» a la pantalla. En aquell moment em vaig adonar que havia de canviar la manera de jugar al joc. A partir de llavors vaig estar fregant l’espatlla contra els límits de cada nivell buscant els 60 tresors del joc. Cada vegada que s’acabava una cinemàtica i em trobava en una nova ubicació, el primer que feia era girar la càmara per veure què tenia al darrere i si podria ser un bon lloc per amagar un dels tresors. De vegades els trobava, i altres perdia minuts explorant cada racó del mapa. Vaig acabar el joc amb 45 dels 60 tresors, però fins fa una setmana, quan hi vaig tornar a jugar, no vaig poder oblidar els 15 tresors que em vaig passar de llarg.

    Nito LR's Stream on Twitter: "Uncharted: Drake's Fortune ...
    El trofeu que apareix al agafar el primer tresor de Uncharted: Drake’s Fortune

    Aquesta situació no passava en els jocs de la Nintendo Wii que tinc des de fa més d’una dècada. Super Mario Bros. Wii i Donkey Kong Country Returns també tenen col·leccionables, però l’absència de trofeus alleugerava la necessitat d’aconseguir totes les monedes estrella o peces de trencaclosques. A més, trobar tots aquests objectes desbloquejava nivells extra, i no una nova skin per poder tornar a jugar el joc però amb l’aparença del dolent.

    Vull deixar clar que això no va només sobre col·leccionables. A Uncharted hi ha altres trofeus com «Atacar sigilosament 50 enemics», i només hi ha unes 3 oportunitats per fer-ho en tota la història. Això significa que, per aconseguir el trofeu cal repetir el mateix fragment del nivell desenes de vegades. I tot això, només per anar inflant el percentatge de trofeus obtinguts fins a aconseguir el preuat trofeu de platí (100%). Llavors finalment hauràs acabat el joc. Vist així sembla una perspectiva molt freda de perquè juguem a videojocs.

    Hakoom on Twitter: "people think its bad but i love it xD!!! it ...
    L’home amb el rècord mundial de més trofeus de platí a la PS4. La seva expressió de felicitat ho diu tot.

    On vull arribar és que els trofeus van tacar la meva experiència de Uncharted. Em va semblar que els desenvolupadors van posar-los perquè és pràcticament una obligació fer-ho. Els escenaris eren espectaculars, no em feia falta un recordatori dient-me quants tresors em faltaven per trobar per explorar-lo a fons. Les armes ja eren prou variades i satisfactòries, no calia un trofeu per cada una lligada a certa quantitat de baixes. Si he de tornar a començar una altra vegada la història, aquest cop en una dificultat en la qual no em sento còmode, i només per aconseguir una medalla virtual, llavors no estic gaudint del joc.

    La part curiosa de tot això és que sí que hi ha trofeus que m’han agradat. Els de Sniper Elite 4 són molt similars als propis reptes del joc (per exemple, no ser detectat al llarg del nivell), així que són una extensió enlloc d’una feina afegida. A Skyrim hi ha un trofeu per completar cada missió principal, el qual les ajuda a destacar davant de les secundàries. I fins i tot a Uncharted hi ha algun trofeu que m’ha alegrat el dia, com el de «Superar el capítol 5 en menys de 10 minuts» que va fer-me descobrir el mode contrarrellotge.

    Sniper Elite 4 - Maps and primary objective markers for Authentic ...
    Objectius de la quarta missió de Sniper Elite 4. Aconseguir tots els objectius d’aquesta missió és recompensat amb un trofeu.

    Els trofeus són una eina i, com amb totes, hi ha maneres correctes i incorrectes de fer-la servir. Han de servir la funció definitiva dels videojocs: recompensar el jugador per fer coses bé. Les tasques a realitzar han de ser naturals a l’estil de joc, i no han de ser tan freqüents que perden la importància. Aconseguir tots els trofeus d’un joc ha de ser similar a acabar una col·lecció de cromos, en el sentit que requereix dedicació però apassionada. Els trofeus hi seran sempre, així que serà el millor per tothom que valguin la pena.

     
    • npuigb 6:43 PM el 13 abril, 2020 Enlace permanente | Responder

      Mentalitat estratègica a la hora de dissenyar un joc. Ja et veig. T’agrada la construcció dels arbres de reptes! Ok! Per cert, sense voler criticar però aquest jugador que ha aconseguit tants trofeus, fa una mica de mala cara, has vist quines ulleres que té? Nois que us toqui l’aire també. Encara que sigui només desde la terrassa de casa. 😉

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    • fandewarhammer40k 9:14 PM el 25 abril, 2020 Enlace permanente | Responder

      En la meva opinió, ja que se tracta de un sistema de la caixa de skinner orientat a que el jugador explori mes les posibilitats de un videojoc, me pareix fantastic el tema dels trofeus, ojala tots els jocs els implementesin de una forma efectiva i no de qualsevol manera.

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      • miguel sances 11:20 AM el 3 May, 2020 Enlace permanente | Responder

        Opino el mateix, però jo prefereixo els trofeus randoms i originals, contra més random sigui millor, perquè aquest són els divertits d’aconseguir, i no els típics trofeus d’anar de punt A a punt B 500 vegades…

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    • alien 10:01 AM el 28 May, 2020 Enlace permanente | Responder

      Tot és bo sense excés.

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  • adriamarcets 6:57 PM el 2 April, 2020 Enlace permanente | Responder  

    L’ús de l’esquizofrènia en Hellblade: Senua’s Sacrifice 

    L’esquizofrènia és un trastorn greu de neurodesenvolupament que dura tota la vida i que afecta en la forma com la persona pensa, es sent i comporta.

    Les persones amb esquizofrènia poden tenir deliris, al·lucinacions, llenguatge o comportament desorganitzat i capacitat cognitiva alterada. Poden escoltar veus o veure coses que no hi son. Poden pensar que les altres persones estan llegint les seves ments, controlant els seus pensaments o intentant fer-los mal. Aquests comportaments poden espantar i desconcertar a les persones amb la malaltia i fer que s’aïllin dels altres o que estiguin en alerta.

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    Aquesta és la malaltia que pateix la protagonista d’aquesta videojoc i amb la que el jugador ha de conviure durant la partida. Et posa en la pell d’una jove noia picta anomenada Senua la qual vol arribar a Helheim (el regne dels morts segons la cultura escandinava) per tal de salvar l’anima del seu estimat de la deessa Hela, tot això enfrontant a tots els essers que aquest lloc alberga.

    Análisis: Hellblade — un infierno psicológico como ningún otro ...

    La manera en que el joc et presenta la malaltia és en 3a persona però sent tu també qui pot sentir les veus i amb diversos puzles fets a partir d’al·lucinacions i de buscar patrons fent us d’una mecànica anomenada “focus” amb la qual fixes la vista. Aquesta mecànica també és utilitzada a l’hora de trobar uns col·leccionables els quals estan per tot el joc, on la Senua recorda la història de la mitologia escandinava explicada per un amic seu de la infància, en Druth.

    El joc, a través de diferents escenaris i per les veus, a les quals se les anomena “Fúries”, t’explica el passat de la Senua, on pots veure els problemes que tenia a causa d’aquesta malaltia, ja que al ser una societat tan antiga ho van considerar una maledicció, la qual li deien “La obscuritat. Un dels problemes va ser per exemple ser culpada de les coses dolentes que passaven on ella vivia. Una altre manera que utilitza el joc per explicar la història i que el jugador pugui entendre millor el que succeeix és una veu en off.

    Análisis Hellblade: Senua's Sacrifice - Invisible Movement

    Finalment us diré que és un joc que recomano moltíssim, ja que a part d’aquest esplèndid ús que fa de l’esquizofrenia per a que puguis empatitzar amb la Senua, també és molt divertit de jugar i espectacular de veure, tan com pels escenaris on et situa, com per la banda sonora, la qual posa un gran èmfasi al sentiment que crea cada situació a la protagonista. També el joc en la seva totalitat suposa una metàfora de superació i acceptació increïble, però això deixaré que ho descobriu pel vostre propi compte.

    HellBlade: Senua's Sacrifice, cuando la psicología realmente ...
     
    • npuigb 6:39 PM el 13 abril, 2020 Enlace permanente | Responder

      Molt interessant! La història, les questions de narrativa, on es situa el narrador, el jugador, el punt de vista. I la complexitat del personatge amb aquesta mirada que és diferent proporcionada per les característiques de la malaltia. Tot plegat mot interessant!

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  • mpifa3 6:03 PM el 2 April, 2020 Enlace permanente | Responder  

    Resident Evil 2 Remake 

    Estem a la tercera setmana de confinament i m’agradaria parlar-vos d’una saga de videojocs que en sóc molt fan, tant la història i personatges, com la seva evolució al llarg dels anys. Una saga de videojocs de supervivència, terror i acció anomenada Resident Evil, coneguda per la visió en càmera fixa, la qual provoca una reducció de la visibilitat, la cerca d’objectes i resolució de puzles per tal d’anar obrint diferents camins. A tot això s’ha de tenir en compte els diferents enemics als quals t’enfrontes al llarg dels jocs: zombis, estranyes criatures i per acabar, l’enemic final, creats a partir dels diferents virus que et trobes al llarg de la saga. Aquests virus són creats per la Corporació Umbrella, una empresa farmacèutica encoberta.

    Després d’aquest breu resum, m’agradaria parlar-vos concretament de la segona entrega de la saga, el joc que dona nom al títol d’aquesta entrada, el remake del Resident Evil 2. Un joc creat l’any 1998 que 21 anys després es va decidir treure’l al mercat totalment reconstruït des de zero.

    La trama del joc té lloc 2 mesos després del succés del primer resident evil, a Raccoon City, una ciutat situada en mig de les muntanyes. La seva història és narrada des de dos punts de vista diferents, depenent del personatge que s’escull, en Leon Kennedy o la Claire Redfield. Si el personatge escollit és en Leon, viuràs la trama des de la perspectiva d’un noi jove que comença a treballar de policia en una nova ciutat, en canvi si esculls la Claire jugaràs des del punt de vista d’una noia que busca al seu germà gran. Els dos acabaran trobant-se en una situació inesperada, d’on hauran d’aconseguir sortir vius.

    Al llarg del joc es podran observar els diferents canvis realitzats respecte a l’original, començant per la pèrdua de la càmera fixa on ara passa a ser en tercera persona i sobre l’espatlla del personatge, com als jocs més actuals de la saga. En l’àmbit dels gràfics, s’utilitza un nou motor gràfic que permet textures en HD, aconseguint així donar un toc força realista al joc, per tal que el jugador pugui gaudir d’una millor experiència.

    Des del meu punt de vista, Capcom ha realitzat un bon treball a l’hora de recrear un clàssic com aquest, sobretot sabent el risc que això comporta, ja que l’audiència espera rememorar els vells temps tenint una igual o millor experiència que en l’original.

    Per finalitzar, m’agradaria informar-vos que Capcom ha realitzat un nou remake del Resident Evil 3 que sortirà a la venta el 3 d’abril, però actualment està disponible la demo.

     
    • chiinchiii 6:05 PM el 2 abril, 2020 Enlace permanente | Responder

      Quines ganes tinc de jugar al Resident Evil 3! Des de la demo que li tinc ràbia al boss final i en quant pugui jugaré només per matar-lo i gaudir-ho :,)

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    • adriamarcets 6:12 PM el 2 abril, 2020 Enlace permanente | Responder

      Pero es molt fosc el joc, no? Jajaja

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    • npuigb 6:33 PM el 13 abril, 2020 Enlace permanente | Responder

      Molt pertinent! vull dir la temàtica d’aquesta entrada… amb això dels virus… ara a la vida real… només hi falten el «Zombies i les estranyes criatures». Tot i que pensant-t’ho bé… estranyes criatures potser ja n’hi ha… Si que fa por aquesta ambientació de colors foscos…

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  • miguel sances 4:25 PM el 2 April, 2020 Enlace permanente | Responder  

    Los videojuegos como experiencias artísticas 

    Desde hace tiempo ha existido el interminable debate de si se puede considerar al videojuego como el nuevo arte. Por eso vengo a abrir este debate e intentar argumentar y afirmar que el videojuego puede realmente dejar de ser simplemente un pasatiempo, un simple momento de ocio, para llegar a convertirse en una verdadera experiencia artística.

    Empezaré exponiendo la visión que se suele tener de los videojuegos de la gran mayoría de población que no está dentro de esta industria o simplemente son jugadores casual los cuales juegan simplemente en su tiempo libre de vez en cuando. Estos tienen una visión plana de los videojuegos, una visión preestablecida de los videojuegos como experiencia de ir de punto A a punto B cumpliendo X numero de misiones para recibir una recompensa o pegar cuatro tiros para acabar con un grupo de enemigos, y para mí creo que es normal que tengan este tipo de visión, porque al fin y al cabo es el tipo de videojuegos que desarrollan los estudios y empresas más potentes económica y publicitariamente, como quieren llegar a mucha más gente e intentar vender lo máximo posible desarrollan juegos con una formula mainstream/conservadora (como podría ser las sagas Call Of Duty, FIFA… Que a pesar de incorporar pequeños cambios cada año, la formula sigue siendo la misma al videojuego anterior, y ojo, que no por ello tienen que ser malos juegos) la cual provoca que todos estos jugadores casual estén acostumbrados a este tipo de formulas y no consideren como buena experiencia a aquellos videojuego que van un paso más allá.

    En este caso aquellos videojuegos que van un paso más allá son aquellos desarrollados por estudios Indies ya que sus recursos son mucho más limitados que los de las grandes empresas igual que su repercusión en el mercado por el nulo poder de marketing que tienen. Entonces si no tienes ese poder publicitario ¿Cómo puedes dar a conocer tu juego? ¿Cómo puedes destacar? Es un tema complicado ya que las bases de los videojuegos y del Gameplay ya se establecieron sólidamente hace tiempo, quedan pocas formas de innovar desde el punto de vista del Gameplay. Entonces ¿Qué es lo que queda? Simplemente queda la opción de innovar en el apartado artístico, desarrollar un videojuego que destaque audiovisualmente, y como este sector Indie no tiene un numero masivo de usuarios fieles como podrían tener las grandes empresas, no tienen nada que perder al probar nuevas formulas en sus videojuegos, por lo cual hace que podamos diferencias claramente el sector progresista/arriesgado y el sector más conservador/mainstream dentro de la industria del videojuego. Este primer sector arriesgando con apuestas estéticas o narrativas más profundas, yendo más allá del simple Gameplay, en cambio el segundo sector se basa en un entretenimiento simple con pinceladas artísticas.

    Después de esta pequeña gran introducción, empezaremos a profundizar en ejemplos más específicos que nos pueden demostrar como de verdad podemos considerar a los videojuegos como verdaderas experiencias artísticas.

    En primer lugar hablaremos de Journey :

    Journey desarrollado por el estudio Thatgamecompay en 2012 y galardonado con varios premios,es el claro ejemplo y referente de experiencia artística, por una parte el sistema de juego es muy simple, solo puedes moverte, saltar y un botón de interacción, no hay más, esto hace que la experiencia pueda ser accesible a todo tipo de usuarios. Y por otra parte, se trata de un juego donde no te marcan un objetivo claro, no hay misiones, no tienes un lugar marcado donde ir, simplemente el jugador deduce que debe avanzar, y está hecho así porque la intención no es darle importancia al hecho de llegar al final del juego ni de conseguir X cantidad de puntos, lo verdaderamente importante y de lo que se trata el juego, es de avanzar, del viaje que realizas con el personaje, con la experiencia audiovisual que ataca tus sentidos constantemente durante la travesía, y al fin y al cabo estas conclusiones de la importancia del viaje y de lo que va el juego te lo dice directamente el titulo del juego, Journey.

    Imagen de Journey

    El siguiente juego es Gris:

    Gris desarrollado por Nomada Studio en 2018 la primera versión, después ya ha debutado en todas las plataformas, incluso en móviles hace unos días en el momento en el que estoy escribiendo esta entrada de blog, es un juego donde te sumerges en un mundo de acuarelas representando el viaje de introspección de la protagonista después de perder su voz, con el objetivo de devolver los colores a ese mundo de la protagonista que después de perder su voz se vuelve totalmente monocromático. Este juego es el claro ejemplo entre buen Gameplay, a pesar de la simplicidad del mismo, y el increíble apartado audiovisual que en cada frame, en cada nota de la maravillosa banda sonora de Berlinist nos transmiten todo tipo de sensaciones en todo momento indicándonos claramente el sentimiento de nuestra protagonista que sin decir ni una palabra, muchos, y yo me incluyo, nos hemos sentido identificados con ella y hemos sentido esa empatía en cada segundo que ha durado esta maravillosa experiencia, que desde aquí recomiendo y obligo a jugar o más bien dicho, a vivir esta experiencia a todo el mundo.

    Imagen de Gris

    A pesar de todo esto, hoy en día no podemos considerar a los videojuegos como arte explícitamente, ya que los videojuegos dependen fundamentalmente del apartado técnico, ya que si un juego está mal diseñado técnicamente, el arte no importará demasiado porque la experiencia artística se verá dañada por ese aspecto, por lo tanto al depender de ese factor técnico no se puede considerar arte en sí mismo como podría ser un cuadro, ya que el videojuego depende del equilibrio artístico-técnico.

    Pero claro, yo hasta ahora me he basado únicamente en la visión audiovisual de los videojuegos, que era la parte en la que quería centrarme, pero si has llegado leyendo hasta aquí vale la pena seguir profundizando en el tema, ya que una experiencia artística lo es tanto por su apartado audiovisual como por su apartado narrativo.

    En estos aspectos narrativos seguimos con la separación de los sectores anterior, las grandes empresas comerciales que sigue con un tipo de narrativas que sigue un guion estándar, conservadora, que podría ser equivalente a los blockbusters del cine (en general, siempre existen excepciones, como The Last of Us entre otros). En cambio como pasaba antes, en este aspecto el sector Indie es el que se arriesga muchísimo más en sus propuestas.

    Entonces empecemos con los ejemplos y en este caso volveré a mencionar a Journey ya que es un claro ejemplo de que en algunos casos, una narrativa simple e innovadora puede ser la mejor opción, ya que sin diálogos, sin nombres, consigue narrar una historia sin narrarla, simplemente existe la historia que crea el mismo jugador según avanza su viaje.

    Y siguiendo esta temática de una narrativa que hace que el mismo jugador sea el que cree su propia historia a medida de que este avanza en el juego hablaremos de Elegy fora Dead World.

    Elegy for a Dead World de la desarrolladora Dejobaan Games y estrenado en 2014, es un juego en el que recorreremos diversos mundos, diversos escenarios inspirados en los poetas Shelly, Byron y Keats y al final de cada escenario la misión del jugador es escribir, escribir lo que le transmite el escenario visitado a partir de fragmentos de versos y de las obras de los poetas mencionados anteriormente, y al finalizar el juego te muestra la recopilación de las imágenes de todos los escenarios visitados con cada una de las anotaciones hechas por el usuario. Esta forma de narrar la historia hace que cada jugador cree su historia y no existan dos iguales.

    Imagen de Elegy for a Dead World

    Y si hablamos de narrativa no puedo dejar atrás a Celeste.

    Celeste de la desarrolladora Matt Makes Games estrenado en 2018, igual que destaca en su apartado audiovisual por su estética retro, lo que más impresiona de Celeste es la narrativa y la forma de explicar tan bien y de una forma tan comprensible para todo el mundo un tema tan complicado como es el tema de la depresión y de la ansiedad con la metáfora de escalar esa montaña inmensa y escarpada llena de peligros donde en muchos momentos nos darían ganas de abandonar pero aun así seguimos hasta la cima viendo poco a poco la evolución de nuestra protagonista y dándonos cuenta que le hecho de escalar esa gigantesca montaña es mucho más que una metáfora, sino que es una forma de transmitirnos narrativamente una lección importantísima de vida, que yo creo que la gente que ha sufrido depresión o sufrimos ansiedad debería jugarlo porque en mi caso me sentí identificado en todo momento con la protagonista y después de completarlo puedo afirmar que ayuda muchísimo y de verdad por la forma en que tienen de narrar todo el videojuego.

    Imagen de Celeste

    Estos son ejemplos entre muchos otros que hay que por temas de extensión no voy a profundizar en ellos pero sí que mencionaré algunos como: Bastion, Limbo, Inside, Transistor

    Refiriéndonos a este tema narrativo el videojuego juega con una clara ventaja contra otros artes como pueden ser el cine o la literatura, ya que el videojuego tiene un factor adicional clave que es la interacción directa con el usuario a la hora de narrar una historia con la capacidad de poder adentrarte en un nuevo mundo. Y a pesar de que la literatura también logran conseguir esa sensación de inmersión, en los videojuegos los estímulos que recibe el usuario son aun más explícitos.

    El problema de esta interacción directa entre narración y usuario lo describe claramente Drew Holmes, guionista de Bioshok Infinite que dice: “Es difícil contar una historia porque no controlamos la cámara ni controlamos donde va el personaje, así que hay que usar pequeños trucos para guiar a los jugadores y fiarte de ellos.” También admite que hay muchos detalles narrativos que para un gran porcentaje de jugadores pasaran desapercibidos, pero que quien se dé cuenta de su existencia se tomara la narrativa como algo mucho más personal.

    Como conclusión se podría decir que los videojuegos no es arte en sí mismo, pero hemos llegado a un punto donde las propuestas más arriesgadas de los videojuegos que se desarrollan hoy en día no llegan a ser arte como tal pero tampoco son solo simples videojuegos.

     
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